Cómo escribir varias fechas en una frase

En este caso tenemos una cita con énfasis en el autor, por lo tanto lo citamos primero con el apellido y el año del texto citado seguido de una frase o palabra que vincule al autor con la cita, ej: afirma, concluye, nos dice, etc. Seguido de la cita textual y finalmente entre paréntesis el numero de la pagina. 21 comentarios en “ Fechas con y sin solemnidad ” Elena 24 septiembre, 2018 a las 21:08. Cómo es correcto escribir 28 de septiembre 2018 o se debe escribir 28 de septiembre de 2018. De ser incorrecta la primera opción, me puede explicar el porque. Cómo unir textos con fechas. Si eres de los que creas documentos en Excel (del tipo cheques o pagarés donde la fecha cobra mucha importancia), te vendrá bien utilizar este sencillo truco para unir un texto con una fecha, por ejemplo, la población con el día de hoy.. Para hacer esto tienes dos opciones: utilizar la función CONCATENAR o utilizar el operador de concatenación &. En muchos documentos, cartas o incluso en el día a día hay que utilizar la fecha en formato escrito. Pero no existe un consenso sobre cómo se ha de escribir esta, sino que cada uno lo hace de una manera distinta. Sin embargo, la ortografía de la lengua española propone una serie de normativas a seguir para la buena escritura de las fechas. ¿Las conoces? Existen varias formas de indicar la fecha, algunas más fáciles que otras, pero con estas indicaciones, no tendrás dudas sobre cómo expresarla dependiendo del contexto. Los años en inglés. Los años en inglés deben expresarse en numerales, siempre y cuando no sean el comienzo de una frase. En ese caso, tenemos que escribirlos en letras. Tiene su truco escribir bien la fecha en inglés. Aquí verás que la fecha se escribe diferente en inglés americano y en inglés británico, cómo se dicen los años antes y después del 2000, cómo escribir la fecha en una carta impresa y cómo escribir los siglos en inglés. Escribir un buen comienzo es fundamental para enganchar al lector. Piensa en lo habitual que es regalar el primer capítulo o echarle un vistazo al principio en una librería. Si está a la venta en plataformas como Amazon, la web permite leer una muestra gratuita de los primeros capítulos.

.........Y mato porque me toca.

2017.08.15 07:49 Subversivos .........Y mato porque me toca.

El relato del crimen que transportó a este país hacia las regiones mentales más frías de los asesinos anglosajones en serie comienza cuatro años antes del 30 de abril de 1994, noche en la que un estudiante de tercero de Químicas, de 22 años, y otro de tercero de B.U.P., de 17, eliminan a un hombre con 20 puñaladas porque lo exigía el guion del juego que ellos mismos inventaron.
LOS SUCESOS DE EL PAÍS ... Y mato porque me toca Los reportajes y ensayos de esta veraniega serie han sido extraídos del libro Los sucesos de EL PAÍS, publicado en 1996 como parte de la conmemoración de los 20 años del diario, lanzado el 4 de mayo de 1976. Históricas firmas del periódico, como Rosa Montero, Juan José Millás o Jesús Duva desmenuzan algunos de los crímenes que han marcado la reciente Historia de España, de la matanza de Atocha al crimen de los Marqueses de Urquijo.
Cuatro años antes de aquella madrugada, en un campo de fútbol del barrio madrileño de Chamartín, Félix Martínez, un niño de oc­tavo de E.G.B., se embelesa con los gritos desde la grada de un chaval cinco años mayor, ojos azules detrás de gafas gruesas, metro noventa sobre el nivel del suelo, moreno y desgarbado en el andar. Félix se le acerca creyendo que declama nombres de personajes del juego del rol, el invento que surgió a finales de los sesenta en Estados Uni­dos y conquistó en forma de negocio las papelerías españolas en la década de los noventa. Varias fichas, un tablero, una historia inven­tada y unos roles, interpretaciones o arquetipos que se adjudica a ca­da participante. Inteligencia, fantasía y tiempo libre para probarlas. Ordena y manda la figura del rol master.
A Félix no le gustaba ningún deporte, ni siquiera le apasionaba el cine, ni las chicas –su primera relación amorosa la tendría dos años después–, ni las motos, ni la ropa, ni los estudios. Tan sólo leer, a ser posible historias paranormales, escribir poemas y jugar al rol.
Félix se iba a llevar una sorpresa. Allí tenía un posible compañe­ro de Rol gritando aparentemente nombres de personajes. ¿A qué es­peraba para conocerlo? El chico de E.G.B. aborda por fin al miope de ojos azules y le pregunta si también sabe jugar al rol. Dos trage­dias se dieron la mano.
MÁS INFORMACIÓN ... Y mato porque me toca Todo lo publicado en El País sobre el caso 2008: Javier Rosado, el asesino del rol obtiene el tercer grádo 1999: Félix Martínez se rehabilita en un piso de estudiantes La de Félix, fácil de resumir: nunca tuvo hermanos, su padre ge­nético murió drogadicto y enfermo de sida cuando el niño cumplía un año, la madre mexicana, también drogadicta, conoció a su padre adoptivo cuando el chaval cursaba segundo de E.G.B. y se separaría cuatro años más tarde. Félix conocería entonces el cariño incondi­cional del nuevo padre y el desbarajuste colegial de todos los maes­tros por los que iba pasando, ya fueran de Madrid, Ibiza o La Rio­ja, según adjudicaran su estancia al lado de la madre o del padre. «Nunca hubo paz, eso no era una familia», confesaría el chico. La madre muere también de sida dos años antes del crimen y dos años después del encuentro con Javier en el campo de fútbol.
Félix, un carácter inseguro, nunca líder ni siquiera de sí mismo, lector empedernido, conoce en aquel campo a otro lector más empe­dernido, un fulano con una seguridad en sí mismo extraordinaria, alguien con frases del tipo «las mejores drogas están en la cabeza de uno», solitario, bien educado, taciturno y didáctico: Javier Rosado Calvo, vecino de Félix en una calle de Chamartín donde los pisos de cien metros cuadrados cuestan hasta 30 millones de pesetas de los años noventa. El del padre adoptivo de Félix, empleado en una empresa de máquinas tra­gaperras, era tan sólo alquilado.
Javier gritaba en las gradas varios nombres pero, para sorpresa del chiquillo, aquel tipo encorvado no sabía jugar al Rol. El chasco duró sólo un segundo, porque las palabras del otro llevaban un significado aún más atractivo y profundo que el del simple juego: eran nombres, pasajes, del gran novelista de literatura fantástica H. P. Lovecraft, el genio de principios de siglo cuyos relatos de tumbas, castillos temblorosos, sueños, monstruos y nieblas llegan cargados de frases tipo: «Los hombres de más amplio intelecto saben que no existe una verdadera distinción entre lo real y lo irreal; que todas las cosas aparecen tal como son tan sólo en virtud de los frágiles senti­dos físicos [...]». H. P. Lovecraft, la pasión confesa de Javier.
«Desde que conocí a Javier y me metió en su mundo», reconoció Félix en sus exploraciones psiquiátricas y psicológicas a raíz del cri­men, «todo cambió para mí, encontré otro tipo de pensamientos le­jos de los vulgares de cada día, cambió mi interior, me entregué a es­te tipo de filosofía que era apasionante, aún me sigue pareciendo apasionante, Javier se convirtió para mí en un ser extraordinario muy superior al hermano mayor que nunca tuve, me dejé arrastrar por él [...]. Al cabo de un tiempo llegué a hablar como él y a hacer gestos como él. Él hablaba mucho mejor que yo, mis ideas me las re­batía con facilidad [...]. Todo el mundo era estúpido para él, pero yo creo que yo para él no era estúpido».
Y Javier, la otra cara de la tragedia, encontró en Félix el público de banderita y trompeta que necesitaba su egolatría, el hermano pe­queño que tampoco tuvo, porque su único hermano, un año mayor, más fuerte, vencedor en las disputas físicas, apenas se trataba con Javier. Félix sería el discípulo predilecto de una filosofía alimentada con cuatro obras de Friedrich Nietzsche, Edgar Allan Poe o Stephen King mal mezcladas y otras tantas decenas seudoliterarias, peor di­geridas.
Durante una convalecencia por lesión en una pierna, Félix le lle­va un juego del rol y Javier aprende a jugar. Al poco tiempo el en­fermo crea Razas, un juego basado en el rol. La humanidad se di­vide en 39 razas o arquetipos que él ha inventariado basándose en personajes y nombres novelescos prestados por Lovecraft. Las razas, diría Javier, son ideas humanas llevadas al extremo. La raza 37 corresponde a los psicólogos, la 25 a las mujeres, la 22 al hombre, la 1 al bien y la 7 al mal. Cuando los psiquiatras le preguntan si jugaba al Rol, hay veces en que Javier llega a enojarse y dice que su juego era mucho más importante que el rol; era Su Obra, una «filosofía total» a la que había dedicado más de mil páginas y de la que espe­raba escribir un libro.
Hasta la noche del crimen, Javier pasa por un tipo normal, sin traumas perceptibles ni siquiera por su familia. Su padre, ingeniero industrial, solía jugar al ajedrez con él, su madre, enfermera, le sa­naba las heridas, y su hermano, compañero repetidor en tercero de Químicas, aseguraba que a Javier le bastaba con asistir a clase para aprobar.
Javier no era un joven de inteligencia superdotada, en eso coinci­den profesores y psiquiatras, pero disponía de la justa para creerse con mucha, para ganar un concurso de ajedrez en la cárcel y no disimular el orgullo o para impresionar a cuatro chavales del barrio menores que él. En los dos primeros cursos de Químicas consiguió seis aprobados, dos notables y un sobresaliente. Un expediente bueno, sin más.
Personalidad, conocimientos y edad suficiente, en cualquier caso, para erigirse en Master, líder de la banda del rol, que entre bromas y veras planeó matar la madrugada del 30 de abril a la primera víctima de lo que iba a ser una serie de crímenes. Los otros dos chava­les, Javier Hugo E. S. y Jacobo P., de 17 y 18 años respectivamente, fueron encausados por conspiración para el asesinato. A Jacobo le preguntó la policía por las normas de Razas y contestó que no había normas concretas como en el fútbol: «Se trata de sobrevivir en un mundo imaginario». Unas veces había que impedir la llegada a puerto de un barco, otras, era preciso destruir una ciudad y en al­gunas ocasiones se trataba de asesinar a alguna mujer que traicionó a su raza. Todo sobre la mesa.
Jacobo declaró que cuando Javier y Félix le llevaron al descampado donde habían eliminado a un hombre y se lo confesaron, él lo tomó como una fantasmada. Javier y Félix se vanagloriaban de aquello y lo equipararon al crimen de las setenta puñaladas, perpe­trado cerca de su barrio.
Empieza el juego
Un mes antes de la noche del 30 de abril, El País publicaba el hallazgo del cadáver de un hombre con unas setenta puñaladas y los ojos sacados. La noticia no causó otro efecto en los presuntos asesi­nos que el de animarles. A partir de ahora el tablero iba a adquirir la forma de toda la ciudad, con sus cuestas, sus descampados tene­brosos, sus personajes hundiéndose en la noche; las fichas serían pu­ñales y para moverlas vendría mejor usar guantes de látex que Ja­vier tomaría de sus clases de prácticas en la facultad; las reglas, sin límite.
Félix contó a los psiquiatras: "Yo creo que todo empezó a pla­nearlo [Javier] con decisión a raíz de un libro concreto de Lovecraft: Ciclo de aventuras oníricas de Randolph Carter, y en especial el capí­tulo "A través de la llave de plata", pasaje en el que un hombre se cansó del mundo y empezó a dedicarse a sus sueños hasta que al fi­nal estos sueños invadieron su propia realidad».
Carlos Moreno, la víctima del asesino del rol Javier Rosado. Carlos Moreno, la víctima del asesino del rol Javier Rosado. La realidad invadida puede ser la de un hombre casado como Carlos Moreno, con tres hijos y amigo de una viuda también con tres hijos, con la que había pasado la noche. Carlos visitaba desde hacía cinco años la casa de su amiga Modesta L., de 51 años, desde las diez hasta la una de la madrugada. Nunca pensó en separarse, ni Mo­desta se lo pidió, ni su mujer ni sus hijos, conscientes de la relación, lo obligaron. Los viernes Carlos salía más tarde de aquella casa y aquel viernes de abril salió a las tres. Si cobraba su nómina de 60.000 pesetas, montaba en taxi hasta la otra punta de la ciudad. Y si no, el búho, que es como se conoce en Madrid a la línea de autobuses nocturnos. La noche del crimen Carlos llevaba las 60.000 pe­setas en el bolsillo, pero optó por el autobús. Y en la parada encon­tró a los admiradores de Lovecraft dispuestos a soñar sus pesadillas.
El crimen perfecto exigía, según Henry, el psicópata de la pelícu­la Retrato de un asesino, un desconocimiento total de la víctima, ningún móvil, nada. Ya lo habían avanzado la novelista Patricia Highsmith y el director Alfred Hitchcock en Extraños en un tren: si un desconocido mata a mi esposa y yo a su madre, nadie ha de sos­pechar nada; en principio.
Así que ahí llegan los dos, Javier y Félix, en busca de una vícti­ma a la que nunca han visto. El escenario no podía ser más propi­cio. Un descampado de risco y pastizal, una casa desvencijada en medio de un llano, de esas que parecen existir sólo en días de vien­to, una luna de miedo y una parada de autobús, como un oasis sin nadie.
Para acercarse a los hechos valga el diario de Javier Rosado, un texto sin precedentes en la historia criminal de España:
«Salimos a la 1.30. Habíamos estado afilando cuchillos, preparán­donos los guantes y cambiándonos. Elegimos el lugar con precisión.»
«Yo memoricé el nombre de varias calles por si teníamos que sa­lir corriendo y en la huida teníamos que separarnos. Quedamos en que yo me abalanzaría por detrás mientras él [por Félix] le debilita­ba con el cuchillo de grandes dimensiones. Se suponía que yo era quien debía cortarle el cuello. Yo sería quien matara a la primera víctima. Era preferible atrapar a una mujer, joven y bonita (aunque esto último no era imprescindible pero sí saludable), a un viejo o a un niño. Llegamos al parque en que se debía cometer el crimen, no había absolutamente nadie. Sólo pasaron tres chicos, me pareció de­masiado peligroso empezar por ellos [...]. En la parada de autobús vimos a un hombre sentado. Era una víctima casi perfecta. Tenía ca­ra de idiota, apariencia feliz y unas orejas tapadas por un walkman.»
«Pero era un tío. Nos sentamos junto a él. Aquí la historia se tornó ca­si irreal. El tío comenzó a hablar con nosotros alegremente. Nos con­tó su vida. Nosotros le respondimos con paridas de andar por casa. Mi compañero me miró interrogativamente, pero yo me negué a ma­tarle.»
Félix no supo explicar después por qué Javier le perdonó la vida. Y el otro nunca lo contó.
«Llegó un búho y el tío se fue en él [...].»
«Una viejecita que salió a sacar la basura se nos escapó por un minuto, y dos parejitas de novios (¡maldita manía de acompañar a las mujeres a sus casas!).»
«Serían las cuatro y cuarto, a esa hora se abría la veda de los hombres [...]. Vi a un tío andar hacia la parada de autobuses. Era gordito y mayor, con cara de tonto. Se sentó en la parada.»
« [...] La víctima llevaba zapatos cutres y unos calcetines ridícu­los. Era gordito, rechoncho, con una cara de alucinado que apetecía golpeada, y una papeleta imaginaria que decía: "Quiero morir". Si hubiese sido a la 1.30 no le habría pasado nada, pero ¡así es la vida!»
«Nos plantamos ante él, sacamos los cuchillos. Él se asustó mirando el impresionante cuchillo de mi compañero. Mi compañero le mira­ba y de vez en cuando le sonreía (je, je, je).»
Félix alegó dos meses después ante la policía que se encontraba algo bebido y que le daba miedo desobedecer a su amigo.
«Le dijimos que le íbamos a registrar. ¿Le importa poner las ma­nos en la espalda?, le dije yo. Él dudó, pero mi compañero le cogió las manos y se las puso atrás. Yo comencé a enfadarme porque no le podía ver bien el cuello.»
«Me agaché para cachearle en una pésima actuación de chorizo vulgar. Entonces le dije que levantara la cabeza, lo hizo y le clavé el cuchillo en el cuello. Emitió un sonido estrangulado. Nos llamó hi­jos de puta. Yo vi que sólo le había abierto una brecha. Mi compañero ya había empezado a debilitarle el abdomen a puñaladas, pero ninguna era realmente importante. Yo tampoco acertaba a darle una buena puñalada en el cuello. Empezó a decir "no, no" una y otra vez. Me apartó de un empujón y empezó a correr. Yo corrí tras él y pude agarrarle. Le cogí por detrás e intenté seguir degollándole. Oí el desgarro de uno de mis guantes. Seguimos forcejeando y rodamos. "Tíralo al terraplén, hacia el parque, detrás de la parada de auto­bús. Allí podríamos matarle a gusto", dijo mi compañero. Al oír es­to, la presa se debatió con mucha más fuerza. Yo caí por el terraplén, quedé medio atontado por el golpe, pero mi compañero ya había ba­jado al terraplén y le seguía dando puñaladas. Le cogí por detrás pa­ra inmovilizarle y así mi compañero podía darle más puñaladas. Así lo hice. La presa redobló sus esfuerzos. Chilló un poquito más: "Jo­putas, no, no, no me matéis".»
«Ya comenzaba a molestarme el hecho de que ni moría ni se de­bilitaba, lo que me cabreaba bastante [...]. Mi compañero ya se ha­bía cansado de apuñalarle al azar [...].»
«Se me ocurrió una idea espantosa que jamás volveré a hacer y que saqué de la película Hellraiser. Cuando los cenobitas de la pelí­cula deseaban que alguien no gritara le metían los dedos en la boca. Gloriosa idea para ellos, pero qué pena, porque me mordió el pulgar. Cuando me mordió (tengo la cicatriz) le metí el dedo en el ojo [...].»
«Seguía vivo, sangraba por todos los sitios. Aquello no me impor­tó lo más mínimo. Es espantoso lo que tarda en morir un idiota [...].»
Carlos Moreno Fernández fue un idiota que trabajó desde los ocho años como aprendiz de relojero, un obrero que con el oficio más que aprendido se quedó en paro desde hacía nueve años y padeció de nervios hasta que su esposa lo colocó en la empresa de limpieza El Impecable Ibérico, probablemente un nombre estúpido también; Carlos Moreno Fernández fue un idiota que no consintió jamás la entrada de un fontanero, un albañil o un electricista en casa porque él solo se bastaba para arreglarlo todo, un hombre idiota que a fuer­za de trabajo había conseguido dinero para educar a sus tres hijos, que sabía cocinar y le encantaba cuidar flores, un hombre que huía de los televisivos «Quién sabe dónde», «Su media naranja» y «Códi­go Uno», porque le parecían «programas para marujas». Un hom­bre. Con sus aspiraciones a corto y largo plazo, sus pequeños y gran­des recuerdos, reducidos a un charco y un bulto entre las piedras.
«Vi una porquería blanquecina saliendo del abdomen y me dije: “Cómo me paso” [...].»
«A la luz de la luna contemplamos a nuestra primera víctima. Sonreímos y nos dimos la mano [...]»
«No salió información en los noticiarios, pero sí en la prensa, El País, concretamente. Decía que le habían dado seis puñaladas entre el cuello y el estómago (je, je, je). Decía también que era el segundo cadáver que se encontraba en la zona y que [el otro] tenía 70 puña­ladas (¡qué bestia es la gente!) [...]»
«¡Pobre hombre!, no merecía lo que le pasó. Fue una desgracia, ya que buscábamos adolescentes y no pobres obreros trabajadores. En fin, la vida es muy ruin. Calculo que hay un 30% de posibilida­des de que la policía me atrape. Si no es así, la próxima vez le toca­rá a una chica y lo haremos mucho mejor.»
Como no había nada que lamentar, sino todo lo contrario, la ha­zaña corrió de boca en boca entre la banda del rol. Así hasta que se enteró un amigo de ellos que se lo contó en confesión a un cura, des­pués al padre, y el padre lo puso en conocimiento de la policía.
Batallones de periodistas y psiquiatras comenzaron sus investiga­ciones. Nunca hasta este entonces se había dado en España un caso semejante.
Pascual Duarte, el genuino personaje de Camilo José Cela, co­menzó sus fecharías porque pensó que la perra le miraba mal. De un tiro la mató.
El ejecutivo rico, vacío y psicópata que protagoniza la novela del estadounidense Bret Easton Ellis narra con algunos años de antela­ción a Javier y con parecida frialdad su asesinato del mendigo: «Luego le corto el globo ocular... y él empieza a gritar cuando le cor­to la nariz en dos, lo que hace que la sangre me salpique un poco». El ejecutivo producto de la ficción contaba con el móvil filosófico de que los perdedores no cuentan en esta vida. El existencialista de El extranjero que inmortalizó Albert Camus en 1942 mató porque le atormentaba el calor, el resplandor insoportable del mar. A Javier y a Félix sólo les movió el juego.
Siete meses después del crimen, Félix Martínez, el compañero del autor del diario, declaró al psiquiatra José Cabreira, del Instituto Na­cional de Toxicología: «Después de leer todos los artículos de prensa que han hablado de nosotros, todo me parece basura periodística exagerada para distraer a la opinión pública de otras cosas más im­portantes. En particular se ha exagerado con el diario de Javier, en el que yo sé que lo que escribió estaba muy exagerado y fantaseado, es­cribió lo que él cree que pasó y en él es donde me inculpa. Además lo escribió muy deprisa, en dos o tres días, enseñándoselo luego a ami­gos comunes».
Javier también culpa a la prensa de su situación. Ninguno de los dos amigos ha hablado con rencor del otro. «Le llegué a idealizar», confesó Félix, «ése fue mi error y otro error, dejarme llevar demasiado». Para después añadir sin reparos: «Me dejé engañar, era cons­ciente de que me dejaba llevar, pero siempre aprendía algo».
Un monstruo
Félix sigue teniendo la impresión de que su amigo era un su­perdotado: «Javier es casi un inútil, alérgico, miope, con diarreas... Tiene de todo, incluso un estómago que es un caso único... Sin embargo en la parte mental es un monstruo... ».
Con un monstruo así era imposible que la policía los descubriese.
La banda confiaba en el Master, aunque no sabían que habían deja­do intactas las 60.000 pesetas en la chaqueta del idiota, con lo cual, la policía empezó a descartar el móvil del robo.
Nada más asesinarlo, Javier dedicó una ficha a Carlos con el nombre de Benito, el mismo que un profesor de Químicas. Lo dibu­jó con su bigote, con la bolsa donde guardaba su mono de trabajo, y puntuó sus cualidades: Fuerza 8, Poder 6, Carisma 4, Inteligencia 6, Tamaño 15, Voluntad 16.
Había que proseguir rellenando fichas, más cadáveres sobre la tumba del tablero, homicidios en serie, con la perseverancia de Jack el Destripador o sus secuaces anglosajones. Cuando fueron detenidos se disponían a salir de nuevo de cacería con los guantes de látex. Pe­ro a sus espaldas olvidaron una cosecha de pruebas. Restos de guan­tes en la cara del idiota, el reloj de Félix perdido en la pelea, el diario, el famoso diario en casa. Cuando la policía detuvo a Javier aún lleva­ba el dedo vendado que aseguró en el diario haberse herido al meter­lo en la boca del idiota. Se encaminaba a la casa de Félix, a veinte me­tros de la suya, con un paquete de guantes en la mano. Félix se derrotó enseguida, lo que en lenguaje policial significa ni más ni me­nos que reconoció todo. Entre sollozos declaró que el plan consistía en matar esa noche tórrida del 5 de junio a una chica y para eso los guantes. Pero Javier no se arredró ni por los agentes de la brigada de la Policía Judicial de Madrid, ni por las pruebas que le colocaban de­lante de su considerable nariz, ni por la lectura en vivo del diario.
–¡Dios mío, no puedo creer que yo haya hecho eso! Tengo la du­da de que sea verdad o ficticio.
–Si a las cuatro de la mañana –le preguntaba el policía– no esta­bas dando 20 puñaladas a un hombre, ¿qué hacías?
–Creo que estaba jugando al ordenador, no recuerdo bien. Después de los agentes llegó el batallón de psiquiatras a la cárcel.
Cada uno con sus entrevistas, con parecidas preguntas y distintas conclusiones. Si estaban locos, ningún crimen podría imputárseles; y si no, la condena sería por homicidio. Psicóticos o psicópatas, ése era el dilema.
Los psicóticos no son responsables de sus actos, los psicópatas, sí.
Los primeros se libran de cualquier condena, los segundos no. En el psicótico no existe conciencia del yo, en el otro, sí.
Los padres de Javier Rosado contrataron los servicios del profe­sor de Psiquiatría Forense de la Universidad Complutense de Ma­drid José Antonio García Andrade. El doctor se quedó extrañado de que su cliente declarase un cariño enorme por su padre, al tiempo que desconocía su edad y profesión. De la madre decía que trabaja­ba de ATS porque de vez en cuando le sanaba alguna herida.
Le confesó a García Andrade que de entre las razas, la que más le ha influido, la que más se asemeja a su persona es Cal, a quien de­finió como «un niño frágil, a veces una mujer rubia, que emana tal sufrimiento que es difícil acercarse a ella, aunque es peor cuando sonríe o tiene la cara machacada». Y aseguró: «Sin Cal yo no sería lo que soy. Con él aprendí a aprender. Lo conocí en 1988; Cal es do­lor; el bendito sufrimiento; ama los cuchillos, los objetos punzantes o cualquier cosa que pueda producir dolor, aunque lo que más le fas­cina es el dolor del alma».
De Cal aprendió Javier su simple teoría sobre la vida: «Aprender a usar el dolor es disfrutado como el placer. El dolor de los puntos de sutura que me dieron en la rodilla cuando tuve un accidente es mayor que el orgasmo con una mujer. El dolor es mejor que el pla­cer y más barato. La gente confunde al cenobita con el masoquista, pero no son lo mismo; éste disfruta siendo humillado y al someter­se, pero el cenobita disfruta al sufrir, porque con el dolor saca conocimiento. Cal dice que cometió el crimen del que se me acusa. Lo ha­ce para dañarme, para enseñarme, para causarme pena, desespera­ción, pero Cal no mata, sólo tortura».
¿Loco o actor? El 8 de octubre de 1994 le reveló a García Andra­de que el primer golpe a la víctima fue con un cuchillo pequeño de conchas naranjas. Le dio en el mentón y en la cara anterior del cue­llo y señaló el movimiento de su víctima bajando la cabeza hacia el tórax. García Andrade le hizo ver que este dato no venía en los pe­riódicos. Javier sintió miedo por primera vez, al menos, eso es lo que el forense contratado por su familia reseñó. «Estoy al borde de la lo­cura, necesito ayuda», cuenta el psiquiatra que dijo Javier, «es ver­dad, esto no venía en la prensa. Hay veces en que yo no miro, no veo, no siento, no huelo, no me fijo, no es una mente, es una máquina, tienes que hacer una cosa y la haces. Eso ocurrió».
En ese momento de la entrevista solicitó que se le sometiese al Suero de la Verdad, y se sumergió, según Andrade, en una gran an­gustia.
¿Loco o actor? Para el psiquiatra contratado por su familia, Ja­vier está loco, por tanto no se le podría imputar delito alguno. García Andrade sostiene que este chico de «inteligencia de tipo medio, con buena capacidad de abstracción y de síntesis» padece una «es­quizofrenia paranoide, además de personalidad múltiple psicótica y amnesia disociativa». Psicótico pues, sin lugar a la condena, además de esquizofrénico y con problemas de memoria.
Para el doctor, el juego no fue la causa de sus enfermedades, si­no precisamente la máscara. Dos años después del crimen, Javier se­guía jugando a Razas en la cárcel.
Pero el dictamen de García Andrade no era más, ni menos, que un estudio de parte, es decir, algo que había que contrastar necesa­riamente con otros estudios.
La titular del juzgado de instrucción número cinco de Madrid encargó otro informe a las psicólogas adscritas a la clínica médico-forense de Madrid Blanca Vázquez y Susana Esteban.
Cuando Javier les empieza a hablar de su perro Atila dice: «El pe­rro es una magnífica persona, cuando lea la prensa ya sabrá él a lo que me refiero».
Javier se declara ratón de bibliotecas, con más de 3.000 volúme­nes en su casa, y las psicólogas corroboran que el preso cuenta con cierto bagaje de cultura fantástica, pero no sabe quién es Martin Luther King, por no hablar de temas corrientes como ecología o Ter­cer Mundo, de los cuales asegura desconocer todo.
El dilema
¿Loco o actor? El informe de las psicólogas lo califica de psicópata pero... «este diagnóstico implica un trastorno de personalidad que no afecta en absoluto a su capacidad de entender y obrar [...]. El sujeto sabe lo que quiere hacer y quiere hacerlo cuando lo hace». Por tanto, susceptible de condena.
El informe de las psicólogas es bastante más duro que el del psi­quiatra contratado por la familia. Para ellas, Javier Rosado jamás se ha creído ser una de sus razas, sino que las conoce y controla a su voluntad y siempre desde una perspectiva de observador. Y conclu­yen: «Se trata de un sujeto altamente peligroso [...]. Bajo circuns­tancias favorables podría cometer cualquier crimen violento y sádi­co. Odia a la sociedad y a las personas, con las que no se siente implicado más que de forma racional. Busca activamente reconoci­miento social».
Blanca Vázquez y Susana Esteban concluyen su estudio de 21 pá­ginas el 7 de octubre de 1994. Doce días después Juan José Carras­co Gómez y Ramón Núñez Parras, especialista en psiquiatría el pri­mero y médicos forenses ambos adscritos a los juzgados de la plaza de Castilla, presentan a petición de la juez otro estudio sobre Javier de 51 páginas. Ambos análisis, el de ellas y el de ellos, se habían efectuado de forma paralela a petición de la juez y de eso se queja­rían por escrito Carrasco y Núñez al entender que «los retests practi­cados en fechas cercanas pierden fiabilidad».
Unos y otras se encierran con el preso, visitan a sus familiares, analizan sus escritos y, al emitir sus dictámenes, se contradicen. Ca­rrasco y Núñez sostienen que cualquiera de las múltiples personali­dades de Javier «pueden tomar el control absoluto de la conducta». O sea, exento de penas.
Aunque también hacen reseñar los doctores que tanto su madre como su hermano mayor no habían observado antes del crimen nin­gún comportamiento en Javier sospechoso de tratamiento psiquiátrico. Ni alteraciones de memoria, ni manifestaciones de las distintas personalidades, ni soliloquios. Siempre fue muy estudioso, introver­tido y lector infatigable. Nunca pensaron que precisase de psicólogos, aunque una vez en la cárcel comenzaron a verle con trastornos serios en sus visitas.
En una de sus entrevistas los dos psiquiatras llegan a plantearse si Javier actúa en plan estratega, porque alguna vez les había ad­vertido que durante su estancia en prisión iba a resucitar a Wul, el estratega que estaba adormecido, para defenderse así de funciona­rios, médicos y otros presos.
Tras varias horas de entrevistas con el recluso y su familia, tras consultar las más de 1.000 páginas que Javier escribió sobre su jue­go, además de bibliografía y jurisprudencia sobre personalidad múltiple en Estados Unidos, Carrasco y Núñez concluyen que sus tras­tornos no están buscados conscientemente como coartada porque sería muy difícil de simular un cuadro clínico de tanta riqueza, ex­presividad y contenidos. Resumen: enajenación mental completa. En cuanto a las posibilidades de cura, «no existe ninguna cuya indica­ción sea garantía de una evolución favorable».
Sin embargo, Javier Saavedra, el abogado de la familia de la víc­tima, asesorado por psiquiatras especialistas en casos de múltiple personalidad, sostiene que Javier es un psicópata dueño de todos sus actos. «Si hubiera encontrado junto a la víctima a un guardia civil, un psicótico habría cometido el crimen igualmente, pero Javier Ro­sado, no: él discernía el peligro. El psicótico puede ver perturbados sus sentidos afectivos, pero no es frío como el psicópata.»
Carlos Fernández Junquito, médico psiquiatra del Hospital Ge­neral Penitenciario, vio a Javier como una persona con la afectivi­dad prácticamente abolida. «Cierto día, estando presente en la en­trevista la psicóloga de la Unidad, le dijo: "Puede usted quedarse, es como el teléfono".»
Pero el psiquiatra Fernández Junquito le diagnosticó el 18 de oc­tubre de 1994, en el informe más breve de los tres elaborados, es­quizofrenia paranoide, algo que desecharon otros doctores.
Para el letrado Saavedra, Javier Rosado no sólo está exento de cualquier tipo de esquizofrenia sino que se trata de un psicópata res­ponsable y consciente de todo lo que hizo: «El lenguaje del psicópa­ta es estructurado, racional y lógico, como el de Javier; los psicópatas_ son seres racionales, muy manipuladores, engañan mucho, ambicio­nan el poder y para ello se valen del lenguaje, mientras que el psi­cótico pasa del poder. En el momento en que lo cogieron no es un psicótico, aunque después haya desarrollado una psicosis».
Javier se consideró impotente ante los psiquiatras para saber si él había cometido el crimen. Aseguró que si intentara averiguarlo se podía declarar dentro de su cabeza una guerra civil entre las razas, como la que sufrió con 17 años: «Hubo una rebelión en COU que fue la guerra de los Maras... fue cuando tuve el desengaño amoroso, mi depresión, Mara contra Fasein». Para investigar sobre aquel cri­men dijo que tendría que atravesar pasillos de su cerebro muy peli­grosos, porque hay razas que no dejan pasar a nadie por allí.
El 22 de junio de 1994 Javier salió esposado de la cárcel de Val­demoro para que lo examinara en los calabozos de la plaza de Cas­tilla un forense. En el trayecto del furgón a la cárcel, un redactor de El País le preguntó:
–Javier, ¿te arrepientes de lo que has hecho?
–Yo no he hecho nada –contestó con la cabeza gacha para eludir las fotos–, yo no he hecho nada.
Uno de los guardias civiles que lo custodiaban le levantó la cabe­za agarrándolo por la nuca y le dijo:
– ¿Que no has hecho nada, cabrón?
En la cárcel, algunos presos mucho más fornidos que él le respe­tan y le temen por el halo de inteligencia que le ha otorgado la pren­sa y sus partidas de ajedrez.
Pero su compañero Félix fue a parar a un pabellón de adultos donde los otros presos, en un alarde de originalidad, lo han bautiza­do con el alias de Niño.
Los psiquiatras Carrasco Gómez y Núñez Parra señalan que a pe­sar de todo Félix seguía admirando a Javier y se mostraba interesa­do por lo nuevo que podía estar escribiendo su amigo en prisión sobre Razas. «Ahora seguro que utiliza la raza 17, Wul, y la 18, la serpiente de lengua bífida, que intenta convencer haciendo daño a otros, implicar a otros para salvarse él mismo ... y es posible que Fa­sein pueda cortarse los dedos, Fasein es el que se automutila, que aprende con el sufrimiento, que se va cortando los dedos y va apren­diendo ... »
Félix a veces también duda de su personalidad: «No estoy seguro de haberlo hecho... pero quizás no fuera yo en ese momento... esta­ba muy identificado con Javier... me he metido en un lío... [sollozos], de una broma de matar a alguien nunca pensé que fuera a suceder lo que sucedió».
Mientras esperaban la sentencia del juez, Javier seguía jugando a sus Razas, inventando alguna de ellas basada en la persona de un policía que le interrogó, y Félix se entretenía con poemas como este que escribió antes del crimen:
Quiero romper las cadenas de la muerte
y volar por estepas infinitas
con un caballo de alas marchitas
cantando con el grito de un demente.
Pasarán estaciones pequeñitas
en el ritmo incesante de mi mente
con mi amargo recuerdo tan caliente
soñarán las mujeres más bonitas.
Mas te recuerdo y en mi memoria gritas.
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2017.05.31 03:47 ckeimel Guia para principiantes (Traducción de /r/rpg)

Introducción:

Si estás leyendo esto, entonces en algún lado, de alguna manera, decidiste que los juegos de rol podrían ser un pasatiempo que podrías disfrutar. Tal vez hayas estado involucrado con RPGs (Role Playing Game) de videojuegos y querías ver de dónde vinieron, o tal vez viste algunas personas jugando un juego en la biblioteca local o tienda de juegos, o puedes haber visto el hobby satirizado o referenciado en un popular programa de televisión. Independientemente de cómo se le ocurrió la idea de involucrarse, esta guía busca ayudarle a empezar tan indoloramente como sea posible.
En esta guía vamos a cubrir todo, desde la elección de su primer juego hasta ponerse en contacto con su comunidad local de juegos de rol. También cubriremos los aspectos básicos para prepararte y jugar un juego en tu propia casa. Ahora, sin más fanfarria, vamos a llegar a las partes interesantes.

Uso de esta guía

No sientas que debes leer esta guía en orden o hasta completarla. Puede haber información útil en cada sección; Sin embargo, si ya conoce los dados, no hay razón para leer sobre ellos. Dirígete directamente a la información que necesitas.

Juegos de rol en pocas palabras

No realmente en pocas, payaso, pero el concepto general. Los juegos de rol combinan elementos de teatro/comedia de improvisación, narración oral y juegos de tablero/miniaturas. El resultado es algo que es más que la suma de las partes. Si eso te suena como que podría ser complicado, entonces no te desesperes, es mucho más fácil quedarse enganchado de lo que podrías pensar.
El juego de roles es muchas cosas diferentes para personas diferentes, pero la mayoría de nosotros puede estar de acuerdo en que todo se reduce a imaginar algo con un grupo de personas. Cuando te sientas alrededor de una mesa con algunos amigos y asume los papeles de los caracteres que existen solamente en su imaginación compartida entonces estás jugando rol. Tradicionalmente, la forma en que hacemos esto es designar a una persona como Guía (Guide, en ingles) para dirigir el juego y controlar las cosas detrás de las escenas, mientras que los demás jugadores se turnan para describir cómo interactúan con el mundo que maneja el Guía. Hay otras maneras de manejar esto, pero eso está más allá del alcance de esta guía.
Lo que separa el juego de rol de mesa y el LARP (siglas de: Live Action Role-Playing game) de la forma libre de juego interpretando papeles, como los juegos que hacen los niños, es que los juegos de rol tienen reglas establecidas. Lo que estas reglas implican varían de un juego a otro, pero generalmente describen los procesos mecánicos seguidos por los jugadores cuando quieren hacer algo y lo que sucede cuando lo hacen. Las reglas ayudan a enmarcar la narración proporcionada por el Guía y los jugadores de una manera justa. Los mejores juegos también tienen reglas que ayudan a inspirar y llevarte a través de una narración grande y atractiva. Vamos a entrar en materia (y antimateria), y veamos cómo todo esto encaja más adelante en esta guía.
Guía no es el único título para la persona que lidera el juego. Cada juego le dio a este puesto un título único y con el paso de los años esta persona ha sido llamada Narrador (Storyteller), Maestro de Mazmorras (Dungeon Master), Maestro de Juego (Game Master), Administrador (Administrator), Árbitro (Referee), Director, Maestro de Ceremonias (Master of Ceremonies, MC) y algunas docenas de otros títulos. Para los propósitos de esta guía vamos a llamarle Guía porque eso es lo que hacen, guían a los otros jugadores a través de la experiencia.

Herramientas del Asunto

Los juegos de rol suelen requerir muy poco aparte de tu imaginación y un libro de reglas, pero como cualquier actividad hay algunos trozos y piezas que necesitas. En esta sección vamos a repasar estas herramientas, a explicar lo que son y, si son opcionales o no.

Reglas

Casi todos los RPG usan un libro de reglas de algún tipo. Después de tener alguna experiencia con un juego es probable que no necesites un libro de reglas para jugar a tu RPG de elección, pero cuando empieces a aprender un juego es una buena idea tenerlo cerca. En esta guía se explicará más detalladamente sobre los juegos y los conjuntos de reglas para comenzar la aventura de RPG más adelante, por ahora sólo asume que necesitarás un libro de reglas para jugar.
Otra cosa que vale la pena mencionar acerca de los libros de reglas es que normalmente también incluirá una lista de materiales que necesitarás. Asegúrate de mirar esto cuando intentes un nuevo tipo de juego.

Dado

Vienen en todas las formas, tamaños y colores; Así es, estamos hablando de dados. Mientras que algunos RPGs han evitado a nuestros amigos poliédricos en favor de las tarjetas, las cuentas o ningún aleatorizador en absoluto, la mayoría de los RPG todavía los utilizan.
¿Para qué se usan?
Los RPG usan comúnmente dados para generar un número al azar. Esto podría ser para determinar si William Tell atraviesa o no la manzana, que tan lejos se lanza la bola, si realmente hay una puerta secreta detrás de la librería o cualquier número de otras cosas. Los dados también se utilizan a veces como contadores para rastrear todo, desde el tiempo hasta la salud física. En menor medida, los dados también se pueden usar como miniaturas.
¿Cuántos necesito?
El número y tipo de dados que necesitarás varían de un juego a otro. Para empezar, lo mejor es tener un conjunto completo de dados. Un conjunto completo incluye: una moneda (d2), de cuatro lados (d4), de seis caras (d6), de ocho caras (d8), De diez caras (d10), de doce caras (d12), de veinte caras (d20) y un percentil (d%).
Es posible que quieras tener extra d6s y d10s, ya que estos son los dos dados más comúnmente utilizados.
Hay algunas variedades más esotéricas de dados allí dando vueltas, como el d30 o d1000. Dichos dados no se consideran parte del "set" básico y se usan principalmente sólo por novedad. Un tipo inusual de dados que puedes encontrar son Fudge Dice. Éstos no son dados muy nuevos y se han hecho cada vez más comunes debido al éxito del sistema de Fate RPG. Los dados de Fudge se escriben como dF. Estos se ven como dados ordinarios de seis caras, pero en lugar de números en las caras tienen (+), (-) y caras en blanco.

Hojas de personaje

Una hoja de personaje es un pedazo de papel o una plantilla pequeña en la cual escribes todo sobre tu personaje. La mayoría de los libros de juegos de rol traerán una hoja de personaje que puede fotocopiar y en esta era digital todos los editores más avanzados también publican las hojas de caracteres oficiales en sus sitios web.
Tu hoja de personaje no tiene por qué ser muy formal con un pedazo de papel con “Hoja de Personaje” garabateado en la parte superior es suficiente. Un pedazo de hoja suelta de papel con la información pertinente en él hace el trabajo tan bien como un libro de personajes y las fichas de biblioteca son más fáciles de llevar y de mirar. En estos días, tu teléfono celular o portátil podría funcionar mejor para ti y, realmente, eso es lo más importante.

Miniaturas

Muy pocos juegos específicamente requieren el uso de miniaturas, pero su uso ha ido de la mano con el juego de roles durante muchos años. Las figuras han sido a menudo una forma popular de representar a tu personaje de varias maneras diferentes. A veces se usan mucho como piezas de juego y se mueven alrededor de un mapa o una cuadrícula, otras veces se utilizan sólo como una especie de pieza fija. Lo importante a tener en cuenta con minis es que no son necesarios. Puedes jugar casi todos los RPG sin el uso de uno, aunque algunos grupos pueden pedirte que utilices algo que represente a tu personaje (un sustituto común es un dado o una moneda).
Fichas
En la última generación de juegos de rol los tokens (fichas) se han convertido en una popular alternativa a las miniaturas. Las fichas son piezas redondas y planas de cartón con ilustraciones que representan un monstruo o un héroe en ellas. Vienen en una variedad de tamaños y son mucho más fáciles de llevar. También son significativamente más baratos que las miniaturas de metal o plástico. Algunos grupos usarán miniaturas tradicionales para los héroes y fichas de monstruos y NPCs (Non-Playable Character, Personaje no jugable).

Lápiz y papel

Hay una muy buena razón por la que los juegos de rol de mesa sean a veces llamados juegos de "lápiz y papel". Es porque estos dos componentes son las cosas más importantes que tienen, aparte de las reglas y la gente con la que jugar. No hay requisitos particulares para su herramienta de escritura. Algunas personas tienen gusto de lápices amarillos ordinarios, otros como plumas de la tinta y todavía otros como los lápices mecánicos. Utiliza lo que prefieras, pero ten en cuenta que es probable que tengas que hacer muchos cambios y que es una buena idea usar algo que se pueda borrar fácilmente.
Es una historia similar para el papel. La mayor parte del tiempo simplemente un papel viejo de desecho será todo lo que necesites. Es posible que desees usar una hoja de caracteres adecuada, como se describió anteriormente, pero no es necesario. Diferentes tipos de papel tienen usos específicos en juegos de rol, sin embargo.
  • Liso - Se utiliza para muchas cosas, pero más comúnmente para esbozar imágenes de cosas.
  • Con renglones - Notas usualmente usadas, historia de personajes y cosas similares.
  • Hexagonal / Cudriculado - Se utiliza casi exclusivamente para el mapeado.
  • Fichas de Biblioteca - Se utilizan para organizar las cosas de uso frecuente, como elementos o conjuros mágicos.

Ayudas para el juego

Hay un número de diferentes ayudas utilizadas por los jugadores de rol, ninguno de los cuales son necesarios para disfrutar de un RPG. Algunos de estos son:
  • Tableros (Battlemats) - usado para mapear mazmorras y hacer un seguimiento de los combates.
  • Tablero de mazmorra (Dungeon Tiles) - como arriba, pero con los azulejos ilustrados en vez de una rejilla reutilizable.
  • Torres y cuencos para dados (Dice Towers and Bowls) - mantiene los dados limitados a un área específica.
  • Calculadoras - pueden usarse para rastrear números que cambian con frecuencia, como HP.
  • Aplicaciones de la computadora / aplicaciones de teléfono - el uso varía, usado generalmente para seguir aspectos del juego o como referencia.
  • GM Screen - una pantalla plegable diseñada para ocultar las notas del Guía y las tiradas de dados.
  • Musica ambiental / Efectos de sonido - usualmente manejado por una aplicación de computadora en estos días, pero podría ser tan fácilmente hecho con un CD, DVD u otro tipo de reproductor multimedia.

Disfraces

El uso de vestuario es común en Live Action Role Playing (LARP). Debes revisar las pautas de LARP en los trajes o ponerte en contacto con el organizador antes de finalizar su traje. Puede haber límites en el número y tipos de accesorios, así como otros factores, tales como preocupaciones de seguridad y sabiduría de juego.
Los jugadores de rol de mesa no juegan típicamente con disfraz, aunque puede ocurrir.

Elegir tu primer juego

Antes de que puedas empezar con algún juego de rol real, necesitas elegir un juego para disfrutar. Hay un montón de grandes juegos por ahí, pero te sugerimos que tengas un par de cosas en cuenta:
  • Por lo general, es una buena idea elegir un juego que otras personas en su comunidad local ya están jugando. De esta manera tienes gente a quien hacer preguntas, así como una cantidad existente de jugadores potenciales para tu juego.
  • Elige un género que te interese. Puedes estar rodeado de jugadores disfrutando de Vampire: The Requiem, pero si no estás interesado en un juego de vampiros, probablemente no lo disfrutes. Si planeas tocar una variedad de géneros o simplemente no puedes decidir entonces, tal vez un juego universal sería una buena opción para ti.

Temático vs. Universal

Los RPGs tienden a caer en dos categorías diferentes, los que tienen un escenario específico y el tema y los que están diseñados para trabajar con cualquier entorno o tema. No hay estilo correcto o incorrecto, pero cada tipo tiene sus ventajas.
Lo bueno de los juegos universales es que puedes aplicarlos a casi cualquier configuración que puedas imaginar. Esto significa que no necesitas aprender un nuevo conjunto de reglas cada vez que desees cambiar las cosas. Además de esto, pueden tener un enfoque a la carta de las reglas que le permite elegir qué reglas funcionarán mejor para cualquier juego específico que desee jugar. Cuando estés empezando por primera vez un RPG Universal puede parecer mucho masticar y de alguna manera lo es. Estos son grandes juegos con un montón de reglas y elementos diferentes para tomar. La clave para tener en cuenta sobre ellos es que tu no vas, y probablemente no debes, utilizar todas las diferentes reglas presentadas. La razón por la que estos juegos tienen tantas reglas es para que puedas jugar cualquier tipo de juego con ellos. Si las reglas para las armas de fuego no van a subir en su juego sobre los hombres de las cavernas, entonces no hay necesidad de aprender.
Juegos temáticos no tienen la amplitud de los juegos universales, pero tienen un par de cosas a su favor. Primero, con un juego temático ya tienes las reglas con las que trabajar. Esto pone menos presion en el Guía para crear un mundo para jugar y puede hacer que el juego sea más fácil para los nuevos jugadores a entrar. En segundo lugar, estos juegos están tratando de crear un estilo específico de juego y pueden tener características que simplemente no pueden aplicarse universalmente. Por ejemplo, el sistema mágico en Mistborn RPG busca recrear el de las novelas de Brandon Sanderson. Un RPG universal puede no ser capaz de tener un toque tan específico.
Para los recién llegados a la afición de jugar un papel un RPG temático es a menudo la mejor opción. Presentan un conjunto de reglas coherentes y a menudo más simples. Su ya establecida configuración y lore (historia de ese universo) es una gran manera de empezar a jugar y participar sin sentirse perdido buscando el lugar para comenzar. Si tienes una franquicia en particular que te gusta, como Star Wars, puedes empezar a jugar y ya tienes una gran idea sobre el tipo de cosas que puedes hacer jugando un RPG de Star Wars. Cualquiera que sea el estilo de juego que elijas para empezar, espero que pruebes muchas variedades a lo largo de tu carrera de rol.

Un poco sobre D&D

Dungeons & Dragons es el juego de rol más conocido del mundo. Si estás leyendo esta guía hay una muy buena oportunidad de que vinieras a averiguar cómo podrías empezar con D&D específicamente. D&D puede ser un muy buen punto de entrada a la manía del RPG. Es uno de sólo unos pocos RPG con un kit de principiante de calidad profesional y es probablemente el más ampliamente jugado y el más gustado. No cubriremos D&D específicamente en esta guía, ya que no es una descarga gratuita, pero de todos los consejos contenidos en es aplicable a D&D (así como todos los RPGs tradicionales).

RPGs sugeridos gratis

Hay miles de RPG de mesa diferentes por ahí. 3426 RPG diferentes se registran en la base de datos RPG Geek en el momento de escribir esto. Como te puedes imaginar, eso es mucho más de lo que podríamos esperar para cubrir en cualquier guía. Por esta razón hemos seleccionado algunos de nuestros juegos favoritos que son gratuitos para descargar y principiante amable de sugerir

Open d6

Originalmente Open d6 fue publicado por West End Games. Se ha cambiado de manos unas cuantas veces a lo largo de los años hasta que finalmente se publicó digitalmente de forma gratuita. Open d6 es un sistema universal con tres Rulebooks (Libros de reglas) básicos independientes. Estos son d6 Fantasy, d6 Adventure y d6 Space. Cada uno contiene todas las reglas y sistemas que necesitas para jugar en una variedad de configuraciones e incluso puedes mezclar y combinar elementos para crear tus propios mashups de género. El sistema es fácil de aprender y jugar, usando sólo dados de seis caras comunes. Cada uno de los libros d6 también viene con una gran sección introductoria con una aventura en solitario de su propio estilo diseñado para enseñar a un nuevo jugador cómo jugar Open d6 y RPGs en general.
Open d6 también se simplificó en un peso más ligero y más fácil de consumir, y aún libre, la versión llamada Mini Six. Mini Six divide las reglas en aproximadamente 11 páginas, con las 30 páginas restantes que contienen ejemplos de caracteres y ajustes, así como una guía para usar el contenido de Open d6 con el conjunto de reglas más sencillo.
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Risus

Risus es un RPG muy simple que se puede aprender o enseñar en menos de 10 minutos. Risus es a veces llamado el "Anything RPG" (“RPG lo que sea”) debido a la flexibilidad de sus reglas universales, y tú puedes jugar con cualquier ajuste que puedas imaginar. El juego se ajusta a sólo 6 páginas y es uno de los RPG más simples disponibles. Si bien las reglas son muy fáciles de aprender, su tamaño pequeño significa que no hay un montón de consejos para las nuevas guías y jugadores. Incluso aún, es una buena opción para los primeros temporizadores.
A diferencia de muchos otros sistemas RPG simples, Risus tiene una gran web propia. Hay una base dedicada de los jugadores de Risus que producen aventuras, adaptaciones y toda la manera de otro gran contenido.
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Swords & Magic (Espadas y magia)

S&W es un juego de fantasía mítica que hace que los jugadores deambulen por las mazmorras y mantengan el mal a raya. Todos los elementos del clásico juego de rol de fantasía están presentes en este juego, por lo que es una gran opción para cualquier persona interesada en las bases del hobby. Cuando usted se imagina D&D, tal como se jugaba en los días de las máquinas de pinball esto es lo que usted está pensando.
Swords & Wizardry es lo que se conoce como un "retroclone" de la primera edición de Dungeons & Dragons. Las reglas originales se han reescrito y vuelto a publicar para que puedas disfrutar de ellos a pesar de que el juego salió de impresión hace muchos años. S & W es relativamente simple de aprender y probablemente tiene la escritura más clara y fácil de entender de cualquier retroclone publicado hasta la fecha.
S&W también viene en tres formas, pero para sus propósitos probablemente quieras quedarte con Swords & Wizardry Core. Si disfrutas del juego, puedes comprar Swords & Wizardry Complete, ya que contiene aún más fragmentos para conectarte a tu experiencia de juego de rol.
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Heroes Against Darkness (Héroes contra la oscuridad)

Al igual que con Swords & Wizardry, Heroes Against Darkness tiene sus raíces en Dungeons & Dragons. A diferencia de S&W, se agrupa desde todas las ediciones de D&D para crear algo nuevo que se siente familiar.
Heroes está escrito con principiantes en mente y viene con un sistema un poco más profundo que la mayoría de los otros juegos recomendados aquí. Viene con una aventura en solitario introductoria para enseñar a los jugadores lo básico.
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Warrior, Rogue & Mage

Warrior, Rogue & Mage es un juego de rol simple y ligero que permite a un grupo de jugadores y un maestro de juego experimentar aventuras épicas en un mundo de fantasía lleno de magia maravillosa.
WR & M es un juego muy fácil de aprender y de jugar y ofrece una aventura inicial y grandes consejos para los Guías primerizos (Game Masters). WR&M también está disponible como Resolute, Adventurer & Genius, una versión del juego ambientada en un mundo de aventura de la pulpa de Indiana Jones; Wyred, una versión cibernética del juego que haría a William Gibson orgulloso; Y Main Sequence, una aventura space opera que haría que los jugadores de cualquier planeta salten de felicidad.
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Dungeon World

Dungeon World es un RPG de fantasía que es muy fácil de aprender y jugar. Se construye a partir de otro juego llamado Apocalypse World y crea diferencia entre él y Dungeons & Dragons. Lo que diferencia a Dungeon World de casi cualquier otro juego que aparece en esta guía, es que utiliza un sistema de juego centrado en el lenguaje en lugar de un enfoque numérico. Es un gran juego para las personas que odian las matemáticas y su uso de procedimientos hace que sea una excelente opción para Guías y jugadores por primera vez. De hecho, una gran parte del libro de reglas está lleno de grandes consejos sobre cómo ejecutar y administrar un juego de rol de fantasía. Su juego padre (Apocalypse World) es aún mejor en este aspecto, pero no está disponible gratuitamente.
La licencia abierta de Dungeon World ha llevado a muchas adaptaciones creadas por los fans. Estos juegos no se construyen con el principiante en mente, pero una vez que han dominado Dungeon World podrían hacer una excelente manera de explorar otros géneros y configuraciones. También hay muchos juegos profesionales construidos con el Apocalypse World Engine y, como tal, comparten una gran cantidad de terminología y juego común con Dungeon World. Estos juegos tampoco son gratuitos, pero puede que valga la pena explorarlos.
Dungeon World ha sido publicado bajo una licencia Creative Commons y el texto completo está disponible gratuitamente en línea. Una versión más atractiva se puede comprar por $ 10 o $ 25.
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Fate Core & Fate Accelerated

Fate es un excelente sistema universal que, como Dungeon World, pone la ficción primero. Está disponible en dos sabores: Fate Core, que está completamente diseñado para los jugadores veteranos, y Fate Accelerated, que es una toma simplificada del sistema dirigido a los recién llegados al hobby. También puedes encontrar una serie de juegos con licencia basados en Fate, como el RPG de Dresden Files, Atomic Robo RPG y mucho más.
La característica definitiva de Fate es su uso de Aspectos. Estas son palabras o frases que definen tu personaje y se usan en lugar de aplicar valores numéricos a diferentes conceptos como fuerza o inteligencia. En lugar de ser fuerte un personaje podría ser "construido como un toro". Esto hace que el sistema extremadamente adaptable a los diferentes géneros y estilos de juego, así como fácil de entender para los recién llegados. Esto también hace un juego donde la historia y la acción es más importante que los detalles, por lo que no será para todos.
En la mayoría de los casos, Fate Accelerated es el mejor punto de partida; Sin embargo, el juego no es particularmente difícil de aprender o jugar. Como puedes obtener ambos juegos de forma gratuita, te sugerimos que eches un vistazo a ambos y selecciones el que te haga sentir más cómodo.
Fate se vende bajo un modelo de “pay what you want”, lo que significa que usted puede recogerlo de forma gratuita. Si te gusta el juego, te animamos a comprar una segunda copia por el precio que creas justo.
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Marvel Super Heroes

En 1984 Marvel y TSR se unieron para publicar un RPG basado en el universo Marvel llamado Marvel Super Heroes. El RPG fue apoyado por casi diez años antes de finalmente salir de la impresión. El juego ya está disponible en línea gratis.
Marvel Super Heroes fue diseñado como un RPG amigable para principiantes y dirigido a los fanáticos de los cómics en lugar de RPGs existentes. Tiene un estilo de escritura accesible que lleva al lector a través de todo lo que necesitan saber. Las reglas se dividen en versiones Básicas y Avanzadas, lo que da a los jugadores algo en lo que pueden crecer.
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Kits para principiantes

En esta sección encontrarás una serie de juegos que, aunque no son gratuitos, vienen con todo lo que necesitas para empezar a jugar. Son paquetes completos que vienen con varias reglas y accesorios que necesitas para jugar. También están diseñados como productos de nivel de entrada y se escriben de tal manera que sea amigable y fácil de usar para principiantes a la manía RPG.

Conjunto inicial D&D 5e

D&D es un juego de alta fantasía épica donde los jugadores asumen los papeles de héroes poderosos como el rastreo a través de mazmorras, salvar el mundo y, sí, incluso matar a los dragones.
La quinta edición de Dungeons & Dragons es la versión más reciente del juego disponible en el momento de escribir esto y el D&D Starter Box es un producto de nivel de entrada D&D que contiene todo lo necesario para empezar a jugar la última iteración del juego clásico. Las reglas estan simplificadas y ofrecen una aventura paso a paso para jugar a través. Mientras que estas reglas simplificadas son geniales para los principiantes, en algún punto los jugadores desearán graduarse al juego completo. La buena noticia es que todas las reglas básicas para D&D 5e han sido publicadas digitalmente de forma gratuita.
D&D es uno de los más grandes, si no el más grande, y mejor apoyado RPGs disponibles. Tiene una presencia en la mayoría de las convenciones de hobby, así como programas dirigidos a nuevos jugadores, como D&D Encounters. El Starter Set es un gran punto de partida para cualquier jugador novato.
Enlaces:

Pathfinder Beginner Box

Golarion es un mundo de alta fantasía lleno de gnomos, elfos, enanos y toda clase de otras razas fantásticas. Con el Pathfinder RPG, un jugador puede saltar directamente en crear sus propias aventuras épicas o unirse a la famosa Sociedad Pathfinder, un grupo de agentes encubiertos y aventureros, para promover los objetivos de las facciones del Mar Interior.
Pathfinder rivaliza con D&D 5e en el número de jugadores que lo disfrutan regularmente. Sus raíces se encuentran en la edición anterior de D&D y mantiene un estilo de juego similar. Al igual que D&D, Pathfinder disfruta de una comunidad viva y generalizada con un montón de eventos organizados para asistir.
The Beginner Box es un conjunto de reglas simplificadas que, al igual que The Red Box, proporciona una excelente introducción a la afición. Contiene todo lo que necesitas para jugar y un poco más. Debes tener en cuenta que The Beginner Box es un producto introductorio y no contiene las reglas completas. Los jugadores que disfruten del juego tendrán que actualizar el libro de reglas del núcleo en algún momento. Aparte de eso, es una introducción mucho más amigable y asequible que el libro de reglas básico.
Una cosa muy agradable acerca de Pathfinder es que muchas de las reglas y el contenido se publican bajo una licencia abierta y disponible de forma gratuita en formato wiki. Esto hace que sea muy fácil y barato para graduarse en el RPG Pathfinder completa una vez que se agota la caja de principiante.
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Mouse Guard Box Set

El Mouse Guard RPG está ambientado en el mundo creado por David Petersen en su serie de cómics premiada por Eisner. Cuenta con un mundo habitado por ratones inteligentes. Los jugadores en el Mouse Guard RPG asumir el papel de los ratones que pertenecen a la Guardia del Ratón, un grupo que ayuda a otros ratones sobrevivir el desierto y la defensa de los depredadores.
Mouse Guard es adecuado para todas las edades, aunque los padres deben ser conscientes de que el mundo de Mouse Guard no es tan amable y tierno como la premisa le llevaría a creer. El juego es fácil de aprender, claramente escrito, e incluso ha ganado un premio por su diseño. El arte, tomado de los comics, es también espléndido. La caja viene con todo lo que necesitas para jugar, incluyendo las reglas, aventuras, dados, cartas e incluso un mapa.
Enlaces:

Doctor Who: Juego de Aventuras en el Tiempo y el Espacio

El amado programa de televisión británico, Doctor Who, ha introducido varias generaciones a la ciencia ficción. El último RPG basado en él es Doctor Who: AiT&S y tiene uno de los mejores box set introductorio disponibles en el hobby. Mientras que el juego lleva el nombre del héroe homónimo y titular, las reglas no requieren su presencia. Están escritos y presentados de tal manera que cualquier grupo de héroes puede confundir su camino a través del espacio o el tiempo, con o sin El Doctor.
Doctor Who viene con el libro de reglas completo, que está escrito de una manera casual y concisa y cuenta con un simple, pero flexible, conjunto de reglas. El conjunto de la caja contiene todo lo que necesitarás para jugar el juego, pero la joya de la corona es un conjunto de aventuras introductorias con consejos paso a paso para guías de primera vez. Aún mejor, el folleto de aventura también contiene numerosas "semillas" de aventura para conseguir que un Guía incipiente comience a crear sus propias aventuras. Las reglas también desalientan la violencia como una solución a los problemas y al contrario alienta la negociación y el ingenio.
Enlaces:

Reglas de inicio rápido de los juegos famosos/populares

  • Inicio rápido de RPGs
  • D&D 4e Quickstart
  • Gurps Lite
  • Savage Worlds Test Drive
  • Shadowrun Quickstart
  • Castles & Crusades
  • Tunnels & Trolls Abridged
  • World of Darkness
  • Changeling: The Lost Demo
  • Geist: The Sin-Eaters Quickstart
  • Hunter: The Vigil Quickstart Demo
  • Mage: The Awakening Demo
  • Promethean: The Created Demo
  • Vampire: The Requiem Demo
  • Werewolf: The Forsaken Demo

Jugador 101

En esta sección vamos a cubrir los fundamentos de jugar un RPG. Proporcionamos algunos consejos para hacer personajes para jugar en juegos de rol, así como cubrir la estructura tradicional de juegos de rol de mesa.

Tu primer personaje

El primer paso requerido de cualquier RPG es el de crear un personaje. Esto puede ser una tarea muy abrumadora, pero también es muy gratificante. No vamos a cubrir detalles en esta sección - cada juego hace la creación de personajes un poco diferente. Lo que vamos a hacer es ofrecerte algunos consejos sobre cómo crear un personaje para jugar como y cómo entrar en el papel.

Concepto

Una de las cosas más difíciles de hacer un nuevo personaje es llegar con el concepto general. Es una cosa muy simple decir, "Hacer un personaje." Y otra muy distinta es llegar a un personaje que quieras hacer. Aquí hay algunos consejos para superar esa colina inicial:
  • Roba de la ficción. No hay absolutamente nada malo en volver a crear un personaje que te gusta de la ficción. Incluso puedes robar de la realidad. Si quieres hacer un personaje inspirado por el capitán Ahab, haz eso. Trata de hacer que el personaje sea tuyo, sin embargo. ¿Y si el capitán Ahab era un bárbaro orco de las llanuras? Quizás su ballena blanca sería un rinoceronte blanco.
  • Juega un arquetipo. Si no puedes pensar en un personaje específico, entonces siempre puedes jugar un arquetipo. Si piensas que puede ser divertido jugar con un ladrón furtivo o un hacker anarquista, entonces usted puede escribir eso y construir la personalidad a través del tiempo.
  • Reproducir un personaje de ejemplo. La mayoría de los RPG vienen con una serie de caracteres pre-construidos. ¿Por qué no seleccionar uno para jugar? Con el tiempo se convertirá en un personaje único basado en la forma de jugar.
  • Juega a ti mismo. Una opción a menudo pasada por alto es simplemente jugar a ti mismo. Si juegas a ti mismo no tienes necesidad de "entrar en la cabeza" del personaje, ya estás allí! ¿Por qué no imaginarte en el escenario del juego? ¿Cómo serías como un mago o un pirata espacial?

Ejecución

La parte más difícil de la creación de personajes es realmente llegar al concepto. Una vez que tienes eso es sólo una cuestión de seguir las reglas para crear el personaje para el juego. Para un nuevo jugador esto podría ser un pequeño obstáculo. Aquí hay algunos consejos para ayudarle a saltar sobre ese obstáculo.
  • Pide ayuda a los otros jugadores. Algunos de ellos pueden ser jugadores veteranos que conocen las reglas por dentro y por fuera. Incluso si no hay veteranos un segundo conjunto de ojos puede realmente ayudar con averiguar las reglas. Tu Guía, por lo menos, debe tener una comprensión básica de cómo construir un carácter.
  • Mira la hoja de personajes. Puedes aprender mucho de la hoja de personaje de un juego. Echa un vistazo a las secciones deben ser rellenadas y luego buscar en las reglas. A veces es más fácil trabajar en algo en pedazos pequeños.
  • Mira los personajes de la muestra y mira cómo encajan. Considera el uso de uno como la base de tu propio personaje.
  • Consulta el sitio web oficial del juego y los foros. Hay grandes posibilidades que estés atascado en algo en lo que alguien ya ha estado en el pasado.
  • Pide ayuda en un tablero de mensajes de RPG, como rpg.stackexchange.com

Jugar un RPG

Tienes un personaje hecho y un grupo con el que jugar, ¿y ahora? Mientras que la respuesta a esta pregunta varía de un juego a otro, podemos cubrir la estructura básica que constituye un juego de rol.

La Estructura Básica

La escena está ambientada

El primer paso en cualquier juego de rol tradicional es que el Guía establezca la escena. Ellos describirán donde está tu personaje, lo que pueden ver y oír, lo que otros personajes están haciendo y todo lo demás que podría ser importante. El Guía puede inducir a los jugadores a responder preguntas sobre sus personajes, describir lo que están haciendo y así sucesivamente.

Los jugadores hacen preguntas

Una vez que la escena ha sido establecida, es hora de que los jugadores hagan cualquier pregunta que puedan tener. Tal vez quieras saber si hay algo más que puedas ver o de qué está hecha la puerta. El Guía responderá a tus preguntas y a menudo estas preguntas llevarán a la siguiente fase.

Los jugadores declaran acciones

Cuando los jugadores están listos declaran lo que quieren que haga su personaje. A menudo esto será el resultado de las preguntas anteriores. Un jugador puede desear que su personaje investigue un gabinete, eche un hechizo, persiga a alguien o cualquier número de otras cosas. Lo que un personaje puede hacer está limitado sólo por la imaginación y las reglas del universo de los juegos. El Guía puede pedir a los jugadores tirar dados para ver si sus personajes son exitosos en lo que están haciendo.

El Guía Narra las Reacciones

Después de que un jugador ha declarado lo que quiere que su personaje haga el Guía debe responder. Es el trabajo del Guía decir a cada uno qué sucede. ¿Se abre la puerta? ¿Capturan al criminal fugitivo? El Guía debe describir con suficiente detalle para pintar una narrativa interesante, pero no tanto que ralentice el juego. Algunos Guías y juegos animarán a los jugadores a contribuir a la narración y siempre se anima a ser descriptivo al declarar las acciones.

Repetir

Los jugadores y Guía repiten estos pasos según sea necesario. Este ida y vuelta entre los jugadores y Guía compone la estructura principal de la mayoría de los juegos de rol tradicionales. Por supuesto, esta estructura puede variar de juego a juego por lo que siempre es una buena idea ver lo que dice el reglamento.

Jerga del jugador

d[x] - 'd' indica un dado mientras que [x] es el número de caras que tiene el dado. Así, d6 es un dado ordinario de seis lados. Un valor antes de la 'd' indica el número de dados requeridos. Por ejemplo, 3d6 indica que debe rodar 3 dados de seis caras.
Retroclone - Un RPG que es un clon de un RPG existente fuera de impresión. Han sido reescritos completamente para que puedan ser redistribuidos legalmente sin infringir. P.ej. Labyrinth Lord, Mutant Chronicles.
NPC - Personaje no jugable. Un término usado para describir un personaje que no es controlado por los jugadores. Los NPCs están controlados por el Guía.
PC - Personaje jugable. Un término usado para describir a jugadores que no sean la Guía.
DMPC - Un NPC que actúa como el avatar del Guía en el juego. Tienen connotaciones negativas como DMPCs pueden convertirse en el foco principal del juego y la reducción de la importancia de los PC.
HP - Puntos de vida (Health Points). Comúnmente utilizado como una abstracción de la vitalidad de un personaje.
XP o EXP - Puntos de Experiencia. Comúnmente se utiliza para indicar el crecimiento y el avance del personaje.
Munchkin - Un jugador que intenta retorcer o romper las reglas del juego con el propósito de hacer posible el carácter más mecánicamente poderoso.
Power Gamer - Un jugador que optimiza su carácter para ser lo más eficiente mecánicamente posible dentro de las restricciones de las reglas.
Min/Max - El acto de reducir la eficacia mecánica de un personaje en un área para sobresalir en otro.
Regla 0 - La regla 0 es "El DM siempre tiene razón". Si un jugadoGuía invoca la Regla 0 significa que están diciendo que en última instancia el Guía tiene la última palabra para todas las reglas, incluso si contradice las reglas tal como están escritas.
Campaña - La trama general o marco que rodea a un grupo de aventuras.
Aventura - Una sola historia o misión que su personaje emprende.
Sesión - Cuando un grupo de jugadores se reúne para jugar.
Módulo - Una Aventura publicada y escrita profesionalmente.
Crunch (Crujiente) - Profundidad de las reglas. Un juego "crujiente" es uno con muchas reglas para jugar.
Lore - Configuración de la historia y la información, por lo general para un entorno oficial.
Dungeon Crawl - Un estilo de aventura que implica recorrer una difícil ubicación en el interior, como una red de cuevas o catacumba. Generalmente de alta dificultad con muchas trampas y monstruos.
Hex Crawl - Un estilo de juego donde los personajes se abren paso a través de un mapa hexadecimal, con cada hexagono que representa un día o más de viaje y llena una variedad de encuentros diferentes.

Aviso: Yo no creé esta guia, solo me limité a traducirla. Todo el mérito es para los que la crearon en /rpg.

Tuve que sacrificar partes de la guia original dado a la limitacion de caracteres que tienen los text post, lo que falta es comportamiendo, encontrar tu comunidad y glosario.

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